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Ecosystème de la XR aux Etats-Unis: un marché en structuration

Tribeca Cinema 360 - ©Samantha Okazaki

Les Etats-Unis dominent le marché de la XR, porté notamment par Facebook - Oculus, leader des casques de VR. La communauté des acteurs de la XR est bien structurée, autour de réseaux comme Kaleidoscope par exemple, qui rassemble plus de 20 000 membres. En 2019, on comptait près de 20 millions d’utilisateurs de casques de VR aux Etats-Unis. En 2021, ils devraient être environ 26 millions.

Les Etats-Unis accueillent chaque année plusieurs évènements d'envergure internationale et de festivals prescripteurs, dédiés aux expériences immersives ou qui disposent de sections consacrées à l'XR : 

  • Sundance New Frontier, en janvier, à Park City (Utah)
  • Cinequest, en mars, à San José (Californie)
  • South by Southwest / SXSW, en mars, à Austin (Texas)
  • Tribeca Film Festival, en avril, à New York City (New York)
  • Future of Storytelling, en juin, à Staten Island (New York)
  • Games for Change Festival, en juillet, à New York City (New York)
  • AFI Festival, en octobre, à Los Angeles (Californie)
  • Chicago International Film Festival, en octobre, à Chicago (Illinois)
  • Filmgate, en décembre, à Miami (Floride)

Les statistiques sur l’évolution de ce marché abondent, toutes promettant un développement exponentiel, d’autant plus si on prend en compte l’ensemble des réalités immersives (XR) soit la réalité virtuelle (VR), la réalité augmenté (AR) et la réalité mixte (MR). Alors qu’aujourd’hui peu de foyers sont équipés de casques, quels sont les signaux sur lesquels s’appuient ces prédictions ?

  • L’amélioration des casques et leur démocratisation par le jeu: Facebook investit pour proposer des casques plus légers, une expérience sans fil, de qualité supérieure et à un coût moins important, ce qui pourrait accélérer leur adoption (Oculus Quest sorti en mai 2019, annonce d’un nouveau casque pour 2021, commercialisation d’une offre de casques pour les entreprises en mars 2020). 
  • Les jeux vidéo en VR : Le marché B-to-C est tiré par le jeu. De 13 millions de dollars en 2019, il pourrait atteindre 50 millions USD en 2025. Après Half-Life : Alyx, d’autres jeux AAA en VR pourraient séduire davantage de joueurs (Iron Man VR, Population One, Walking Dead Onslaught…). 
  • L’investissement d’entreprises de la santé et la formation : Certaines entreprises, comme Magic Leap (réalité mixte), changent de stratégie, adressant non plus les consommateurs mais les entreprises. Le marché mondial de l’utilisation médicale de la VR/AR pourrait atteindre 5 milliards de dollars en 2025. Aussi, les formations à certains métiers, risquées ou couteuses (pilotes, militaires, médecins), se tournent de plus en plus vers le VR. 
  • L’arrivée de la 5G : La 5G permet d’avoir une latence imperceptible, les nouvelles méthodes d’encodage vidéo amélioreront la qualité de l’image. Aussi, les opérateurs de télécoms voient les expériences de VR comme un levier pour attirer des consommateurs vers la 5G. 

POUR EN SAVOIR PLUS

Cartographie : La XR aux Etats-Unis

SOURCES

VR/AR State of Industry 2019
Imarc / Virtual Reality Gaming Market: Opportunity and Forecast 2020-2025
Emarketer / Virtual and Augmented Reality Users 2019

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