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Oct 28
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Susanna Pollack – Présidente de Games for Change

Susanna Pollack est Présidente de Games for Change (G4C), une organisation à but non lucratif qui promeut le jeu vidéo comme vecteur de changement social. Chaque année, elle organise le festival Games for Change, le plus grand évènement autour du jeu vidéo à New York, souvent décrit comme "le Sundance du jeu vidéo". Au-delà, G4C mène des actions auprès des jeunes et professionnels du jeu dans l’ensemble des Etats-Unis et via un réseau présent en Amérique du Sud et en Europe.

Comment se structure l’écosystème du jeu vidéo à New York par rapport à d’autres places fortes du jeu vidéo aux États-Unis ?

A New York, l’écosystème du jeu vidéo est unique. La ville rassemble de nombreuses industries créatives (animation, musique, théâtre, technologie) qui nourrissent le secteur du jeu vidéo. New York est un vivier de talents où se croisent acteurs, comédiens, cinéastes, développeurs, designers graphique, artistes et musiciens. NYU Game Center et Parsons The New School sont parmi les meilleurs programmes universitaires en Game Design aux États-Unis. Il y a aussi une culture du jeu vidéo indépendant extrêmement dynamique, avec des petits studios comme Dots, Playmatics et InkStories ainsi que de plus grands studios et éditeurs tels Avalanche, Arkadium, RockStar, et Take-Two Interactive.

En tant que femme dans une industrie majoritairement masculine et à la lumière des évènements liés au mouvement Black Lives Matter, pensez-vous que les grandes entreprises du jeu vidéo se mobilisent davantage pour bâtir une industrie plus inclusive?

G4C collabore avec de nombreux studios AAA à travers le monde et nous pouvons constater qu’il y a de plus en plus de soutien pour des programmes qui encouragent les personnes noires, autochtones et issues de la diversité à intégrer l’industrie du jeu vidéo. Cette question de l’accès à l’industrie est primordiale : à travers des programmes comme le Games for Change Student Challenge qui touche des élèves de secondaire défavorisés (collège et lycée), nous sommes soutenus par des studios comme Take-Two Interactive qui décernent des bourses d’étude aux gagnants de notre compétition annuelle. De tels programmes permettent aux personnes noires, autochtones et issues de la diversité d’envisager la possibilité de faire carrière dans le secteur du jeu vidéo.

Parmi les actions que vous menez, pourriez-vous nous parler de Raising Good Gamers ?

Raising Good Gamers a été créé en partenariat avec le Connected Learning Lab de l’Université de Californie à Irvine pour travailler sur les jeux en ligne destinés aux jeunes : comment faire en sorte que ces communautés de joueurs soient inclusives et véhiculent des valeurs, une culture et un environnement positifs ? Ce travail se fait en étroite collaboration avec des développeurs de jeux, des groupes de défense d’intérêts, des philanthropes, des éducateurs, des parents, des jeunes, des chercheurs, etc. L’une des premières initiatives est un partenariat avec TEDEd grâce auquel les adolescents participeront à un cours de plusieurs semaines pour monter des conférences sur la culture du jeu vidéo et les relations sociales dans le jeu. Ce programme aboutira à 30 conférences dans le style des TED talks et formera une poignée d’intervenants pour participer au prochain festival Games for Change ainsi qu’à d’autres conférences de l’industrie du jeu vidéo.

Cette année vous avez organisé une édition en ligne du festival Games for Change. Quelles sont les grandes tendances identifiées par les intervenants pour l’avenir du jeu vidéo ?

La version en ligne du festival G4C a rassemblé près de 7000 participants de 50 pays pour réfléchir à l’impact social des jeux et notamment ceux qui sont développés avec des technologies immersives (XR). Nous observons un intérêt accru pour la justice raciale et la nécessité d’avoir une diversité de voix dans le développement des jeux. C’est pourquoi des investisseurs soutiennent de plus en plus les entrepreneurs qui utilisent les jeux vidéo et la XR comme outils pour amener à des prises de conscience fortes sur des sujets de société.

Les pratiques culturelles liées aux jeux vidéo dépassent le jeu vidéo en soi-même (cours en ligne, concerts, compétitions publiques, etc.), une tendance qui s’est intensifiée depuis le confinement. Pensez-vous que certains jeux vidéo peuvent devenir de réels espaces virtuels de sociabilité ?

La pandémie a eu pour effet “positif” (pour ainsi dire) de changer le regard sur le jeu vidéo : les jeux peuvent améliorer nos vies. Amis et proches se réunissent sur des plateformes des jeux, des professeurs utilisent des jeux dans leurs classes virtuelles pour motiver leurs élèves à distance, et dans le secteur de la santé, on utilise des modules interactifs et immersifs pour la formation, la rééducation et même les traitements. Ce besoin croissant d'utiliser les technologies comme outil d'engagement social soutient et encourage l'innovation et la reconnaissance du secteur des jeux vidéo.

Propos recueillis par Emma Buttin, chargée de mission TV, New Media et VR (New York)
Twitter : @emmabuttin

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Susanna Pollack est Présidente de Games for Change (G4C), principale organisation dans le monde qui promeut le jeu vidéo comme vecteur de changement social. En tant que présidente de G4C, elle produit chaque année le festival Games for Change, le plus grand évènement autour du jeu vidéo à New York. Susanna travaille en étroite collaboration avec des organisations qui utilisent des jeux dans le cadre de projets avec un impact social. Elle a lancé des dizaines d’initiatives pour la promotion des “games-for-good” tant auprès de professionnels du jeu que de l’éducation, de la santé, etc. Auparavant, Susanna a travaillé pour le secteur public et privé et a occupé plusieurs postes durant 12 ans à BBC Worldwide Americas, notamment celui de Vice-Présidente Senior en charge de la distribution TV pour les Etats-Unis.

Linkedin : Susanna Pollack
Twitter : @G4C

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